いまさらですがGalshell2のスクリーンショットを公開します。
ツ?
1:上段左
背景がへたくそだけど、これはこういうもんだと納得してもらわねばならない。大都市ならもうちょっとましになったかもしれないけど、田畑が点在する田舎というところがポイントなのである。
敵を倒した時に出る肉塊を取ると抗ストレス場(ASF)が生成される。この範囲内の敵弾は消滅する。無敵ではないので体当たり攻撃に注意!
2:上段中央
ザコの親玉のようなやつがでてきたりもする。
こいつは7つのパーツから構成されているので、ぜひ密着撃ちこみで丸裸にしてやってほしい。いや?ん!
3:上段右
今回は編隊飛行パターンを増やした。高速で編隊飛行するザコは初プレイではかなりおそろしい敵となるだろう。たぶんみんなこいつらに殺られまくる。
4:下段左
遠景。立体感の破綻がバレてしまうのであまりじっくりと見てはいけない。
この先には、怪生物の涌く穴がある。
5:下段中央
怪次元に突入するとおぞましい敵がうじゃうじゃとしている! はずなのだが、新しい敵は3種類しかいないのである。地上キャラを増やしたいなぁ。
6:下段右
0面ボス。デザイン的に地味なのでこいつは他の面の中ボスに回してもっとすごいやつを作りたいのだが、攻撃自体はそれなりにいい感じなのでこのままにしてしまおうかと悩んでいるところである。
あとコンセプトというか方向性も。
昨今のシューティングゲームは競技的な面が強調されていて、「短いプレイ時間でどれだけのスコアが稼げるか」というスタイルに統一されつつあるような気がします。
つまり、アーケードSTGのスタイルですよ。1プレイが短くて気軽に何度も挑戦できるので、ミニゲーム的に楽しめます。
作る側としても、いかにプレイ時間を短くするかに気を使うわけですよ。最近はボス戦が重視されることもあり、ひとつのボスに最低三種類の攻撃をさせて倒すのに大体○分かかって……この調子だと通しで30分越えるから道中を削って……という感じです。
しかし! 正直これは物足りないと思うこともある。オレたちの青春の思い出が、ミニゲームに毛が生えたようなスタイルに統一されていいものだろうか!?
今年、R-TYPEデルタやREFLEXをプレイして、長くて濃いSTGもいいもんだと思いました。いや、やるならこれくらいやらねばならんと思いましたよ。
いろいろといわれているサンダーフォース6も、僕がダメだと思ったのはボリュームの薄さくらいでした。あの倍遊ばせてくれればなんの文句もなかった。いやグラフィックのしょぼさも悲しかったけど。
少年の日々のことを思い返すと、グラディウス2やゴーファーの野望を手に入れたときは、「よおーし! やるぞー!」と気合を入れて三時間くらいぶっ続けでプレイしていました。STGの一プレイには時間と気合が必要だったのですよ。
また、SFCのスーパーアレスタなんかも「なんておもしろいんだ! サイコーだよコレ!」と狂喜してプレイしてました。
まぁスーパーアレスタは数年後プレイしてみたところ「なんだこのかったるいダルダルSTGは……こんなんやってられっかよ」と思ったわけですが……。
なのでGalshell2は、全八面、通しで一時間というのを考えています。
道中もすげえ長いの。
こっそり公開したムービーを見た人は知ってるだろうけど、0面だけで七分くらいある。完成版では中ボスを二体追加する予定なので、十分越えるかもしれない。もうなんというか、複数面を1ステージにしてそれが8ステージあるという感じである。
この道中というやつも、最近は軽視されてたりテンポの良さばかり求められたりしています。
たまには一心不乱に目の前の敵を倒しまくるのもいいではありませんか。
そんなわけで、横に広いフィールドで思う存分戦えるようにしました。まぁ演出の都合もあるのでシーンによって画面幅は変わるんですが。
敵を撃破したのち安全エリアでしばし休憩するもよし、すぐに次の獲物に襲いかかるもよし。そして腰抜けは、スミのほうをチョコチョコ逃げ回ってほうほうの体でボスにたどりつくのもいい。
そしてコンティニューは戻り復活。ステージ中に2?3箇所復活ポイントを設けての戻り復活ですよ。
といっても僕のゲームは元からステージ最初からのコンティニューなので、復活ポイントがつくとこれまでより楽になると言える。
ちなみに体験版には中盤での戻り復活はついてません。再開場所まで敵の出現テーブル移動させたりするのがプログラム的にけっこうめんどくさくて間に合わなかったんだよ!
さらにポイントを貯めて武装のカスタマイズが可能になります。これはみっくすまるちぷらいのショップを拡張したような感じです。プレイ中にボーナスアイテムを集めポイントを稼ぎ、ゲームオーバー後タイトル画面からショップに入り武器の購入、プレイ開始時に武装選択という形になると思います。(ポイントや武器はプレイヤーデータとして保存される)
夜光蛾1のようにレベルの上限はナシですよ。武装によるランク補正も入らないので、稼げば稼ぐほど楽になるという寸法です。
昨今の競技的STGでは、初期武装に大きく差が出るのも禁じ手となってるような気がします。でもあんまりうまくない人にとってはプレイするたびに楽になっていくほうが楽しいのではあるまいか。
このあたりが、マニアとSTGをほとんどやらない人との間の認識の差という気もする。
武装だけでなくルート選択なんかもそう。ルートはたくさんあるぶんには問題ないんだけど、今のSTGのスタイルを考えるとどうしても無駄なものに思えてしまい、製作者が敬遠するのです。
マニアや製作者は、みんなが常に同じレギュレーションでプレイできないと、STGとしては不完全に感じてしまうわけですよ。
もちろん初期武装のままでもクリアできるように調整するので、きびしい条件で燃え上がるマゾのごときシューティンガーも安心です。
また、今回は1ゲームが長いので、ネットランキングは各面ごとの点で競うようにしようと思っています。
敵弾もぐっと減らし、画面中最大128発程度を狙っています。
そのかわりパーティクルは1024近く出す。
噴出す鮮血で画面が見えなくなる感じ。
今までは弾の多いゲームを作ってきたわけですが、せっかく絵をしっかり描いてめんどくさいパーツ分けをしてるんだから、もっと敵の絵を見せねばならないと気付きました。
以前はゲーム紹介用のSSを撮るときに、なるべくかっこいい弾図形ができてるときを狙ったりしてました。たしかに弾図形が綺麗だとわくわくする。なんとなくプログラム技術が高そうに見えたりする。
でもそれは間違っていたんだ! 僕のゲームは正直弾避けがおもしろいゲームじゃないので、そんな場面を撮っても意味がないんだよ!
綺麗な弾図形は他のサークルにまかせ、僕の方向性ならばスクリーンショットを見たときに「この怪獣すげぇ! こいつはどんな動きをするんだろう!? うわっ! なんか腕がもげて血を噴きだしてるぞコイツ!」とわくわくするようなゲームを目指さなければならないのである。
上に載せたスクリーンショットはどうでしょうか。わくわくするではありませんか。しない? あぁ、そうか……。まだ敵も少ないうえに地味だからね……。先の面ではもっとがんばるよ……。
これがGalshell2の方向性である!
こんな、時代の流れに真っ向から逆らうようなゲーム誰がよろこぶんだよ!と思う方もいるかもしれない。
いる。
いるのである。
よろこぶのである。
そう、オレがよろこぶ!!!!
そして、競技的なSTGに疲れを感じている人にもよろこんでもらえるのではないかと思う!
2009 年 12 月 28 日
Galshell2製作状況
2 Comments »
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初めまして。
遅ればせながら、夜光蛾3とみっくすまるちぷらいを購入しました。
(残念ながら、夜光蛾4が売り切れでした)
みっくすは音楽が良くて、現在隠しキャラ出そうとしてるところです。
Galshell2もすげえ期待してます!
コメント by ずい — 2010 年 1 月 2 日 @ 20:37:22
どうもどうも。
レスが遅れまくってすみません。
夜光蛾4はDL販売が開始されたので、よかったらそちらでどうぞ。パッケージ版はメロンブックスで通信販売しています。
みっくすまるちぷらいの修正もほぼ終わり、いよいよGalshell2の製作を再開しようかというところです。
今後ともよろしくおねがいします。
コメント by 坂葉 — 2010 年 2 月 16 日 @ 21:15:28